Posibilidades de la realidad aumentada, pensamiento computacional y la robótica, en el aula de infantil


La realidad aumentada es una tecnología que se superpone a una imagen real, obtenida a través de una pantalla, imágenes, modelos 3D u otro tipo de informaciones generados por un ordenador. Esta realidad aumentada mantiene el mundo real que vemos a nuestro alrededor complementándolo con información visual.

La realidad aumentada lleva consigo misma el elemento más importante de la educación, el elemento motivacional. Esta realidad refuerza el aprendizaje de los estudiantes de hoy en día e incrementa la motivación que tienen por aprender.

Gracias a esta nueva metodología los alumnos aprenden de forma interactiva y participativa, es decir, son capaces de modificar, construir, probar ideas e involucrarse en la resolución de problemas. Además, podemos observarla desde un punto de vista constructivista, ya que los alumnos aprenden haciendo, es decir, aprenden de forma activa y aprenden jugando.




Por otra parte, el pensamiento computacional es una forma de pensar, es una forma de educar a los niños. En la fase de desarrollo tecnológico en la que nos encontramos, deben ser los niños quienes programen los ordenadores y no los ordenadores los que eduquen a los niños. Esto es debido a que, dentro de este nuevo contexto tecnológico, los niños deben de tener una serie de habilidades desde las primeras etapas de su desarrollo individual que faciliten un aprendizaje orientado hacia la programación, es decir, una nueva alfabetización que permita a las personas afrontar en su vida real retos propios de la nueva sociedad para que puedan resolver problemas cotidianos u organizar sus relaciones.
En las aulas de educación infantil, se puede utilizar la robótica como una herramienta que ayuda a los alumnos a adquirir nuevos conocimientos a través de una metodología divertida, relacionándose y colaborando entre ellos. De esta manera, los niños adquieren destrezas digitales y empiezan a desarrollar un pensamiento lógico y computacional adecuado a su edad.

Con la ayuda del robot podemos llegar a realizar juegos con el principal objetivo de resolver uno o varios retos. Este robot interacciona con el entorno a partir de las instrucciones programadas por los propios alumnos desde el mismo robot.

Actividad BeeBot realizada en clase.


Edad recomendada
Niños de 5 años
Materiales necesarios
  • Bee-bot con plantilla de nave
    espacial
  • Recorrido lineal de 12 casillas, 
    en las que aparecen representados:
  • Un astronauta
  • Los números del 1 al 10
  • La luna
  • Un dado con los números del 1 al 6
Duración
Sesiones cortas de 30 minutos
Objetivos
  • Conocer y familiarizarse con el Bee-bot
  • Iniciarse en el manejo del Bee-bot: desplazamiento 
    hacia delante/atrás.
Competencias que se trabajan
  • Competencia matemática: serie numérica, 
    operaciones lógicas, orientación espacial.
  • Competencia lingüística: interpretación de órdenes, 
    explicación del recorrido a seguir.
  • Competencia social: saber esperar turno, compartir 
    material, relación de cooperación.
Desarrollo de la actividad
La actividad se desarrolla en pequeño grupo (6 niños).
  1. Se coloca el bee-bot en la casilla de salida (la del astronauta).
  2. El primer jugador lanza el dado y pulsa la tecla de 
    avanzar hacia delante tantas veces como indica el número..
  3. El segundo jugador vuelve a lanzar el dado, con la 
    posibilidad de que tenga que pulsar la tecla de avanzar 
    y retroceder.

Así sucesivamente, todos los jugadores. La misión termina cuando la 
nave espacial (bee-bot) consigue llegar a la luna avanzando el número
exacto de casillas.
Actividades complementarias o variantes
Se puede cambiar el paisaje espacial por otro contexto (selva, fondo marino, 
ciudad…) y disfrazar al BeeBot con el atuendo adecuado.








Cada vez se hace más necesario aplicar las TIC en educación infantil, ya que es imprescindible 
adaptarse a ellas para sobrevivir en una sociedad tan activa tecnológicamente. Hay que estar 
preparados para los cambios y para saber resolver cualquier tipo de problemas o innovaciones 
presentes. 

Como hemos podido observar, esta alfabetización informática se basa en el alumno, en su práctica 
y en un aprendizaje constructivo; por lo tanto, creemos que es algo muy positivo y que, enseñando 
a hacer una utilización responsable, es una herramienta muy potente.


Coordinadora: Ana Gallardo Cifre 
Editora: Mariana Barla Pintos 
Secretaria: Esperança Lorente Moreno 
Técnica: Laura Álvarez

Bibliografía

- da Silva Figueira, M. G. y González González, C. (2017). PequeBot: Propuesta de un Sistema Ludificado de Robótica Educativa para la Educación Infantil. Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17). Recuperado de https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6677

- Prendes, M.P. (2015) . Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203. Recuperado de: http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf

- Simarro, C., López, V., Cornellà, P., Peracaula, M., Niell, M., & Estebanell, M. (2016). Más allá de la programación y la robótica educativa: el pensamiento computacional en la enseñanza STEAM en infantil y primaria . Ciencia, 32, 38–46.

- Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de Educación a Distancia, 46(4). Recuperado de http://www.um.es/ead/red/46




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